Video igre su postale najvažniji aspekt omladinske kulture

Globalna gejming industrija prošle godine je zabilježila veću zaradu od sporta i filmske industrije zajedno, a uticaji ovog trenda osjećaju se i u Crnoj Gori

11958 pregleda 103 reakcija 9 komentar(a)
Sa turnira Saveza elektronskih sportova Crne Gore, Foto: SESCG
Sa turnira Saveza elektronskih sportova Crne Gore, Foto: SESCG

Video igre dio su naših života već decenijama, već odavno čine bitan dio popularne kulture, pružajući zabavu i djecu i odraslima.

U početku su smatrane kao nešto što je prije sfvega za mlađe, ali kako su generacije ozbiljnih gejmera već uveliko postali roditelji, dok su bitno evoluirale od početaka na kompjuterima i prvim verzijama konzola kao što su Nintendo i Atari, tako je i njihov značaj jačao, dotle da se danas već vode debate o tome mogu li se, ako ne sve, a ono bar neke od njih, smatrati umjetnošću. Dani pikselizovanih ekrana i limitiranih midi zvukova su već davna sjećanja, jer kako tehnologija velikom brzinom napreduje, video igre ih prate u korak i njihova virtuelna stvarnost postaje sve sličnija pravom životu.

Ova industrija je u posljednje dvije decenije rasla velikom brzinom, okupljajući okorjele fanove širom svijeta i bilježeći enormne zarade, dok smo sve češće gledali kako se Holivud baca na adaptacije najpopularijih ostvarenja za bioskope. Video igre odavno su mejnstrim, ali u novoj stvarnosti čini se da je njihovo mjesto bitnije nego ikad. Ako je nekome pogodovala pandemija koronavirusa koja se proširila svijetom i zaključala nas u domove, onda je to industrija video igara kojoj nisu potrebna masovna okupljanja u fizičkom svijetu, kad se sve odvija u virtuelnom. Hiljade i hiljade spaljenih sati pred kompjuterom uz naslove raznih žanrova koji nude svakome ponešto - od epskih avantura, ratnih strategija, pucanja na teroriste do očaravajućih naučnofantastičnih priča bili su idealan recept za karantin.

Zato ne čudi podatak da je globalna industrija video igara po nekim procjenama zaradila oko 180 milijardi dolara tokom prošle godine, više od sporta i filmske industrije zajedno!

Festivali poput Coachelle su otkazani, ali su zato milioni mogli da se okupe u sajberspejsu igrajući Fortnite. Čak su se i političari na Zapadu počeli okretati video igrama sve više kako bi preko njih došli do mlađih glasača, kao američka političarka u usponu Aleksandra Okasio Korez koja je strimovala sebe kako igra “Among Us”. Nekada su političari htjeli da pokažu kako su hip i kul i vole sve što vole mladi tako što su se pojavljivali na koncertima, a sada su koncerte zamijenile video igre.

Kovid nije pokrenuo ovaj trend, ali ga je značajno pojačao, no mnogo prije karantina video igre su trijumfovale kao najpopularnija forma zabave među mladim ljudima, piše novinar britanskog “Guardiana” Šon Monahan, navodeći kao primjer rezultate istraživanja Morning Consulta, firme koja se bavi podacima vezanim za konzumerizam, koji su pokazali da je kontroverzna YouTube zvijezda PewDiePie, Šveđanin koji na svom kanalu objavljuje recenzije video igara, ime jednako ili više poznato nego recimo košarkaška mega zvijezda Lebron Džejms među muškarcima Generacije Z. Prošlog proljeća Adweek agencija je saopštila podatak da je gejming industrija po zaradi, sa 138 milijardi dolara godišnje, nadmašila najpopularnije američke sportske franšize NFL, NBA, MLB i NHL zajedno. Sve je kulminiralo krajem 2020. kada je izračunato da je industrija video igara doživjela rast prihoda od čak 20 odsto.

Produkti koji su lani bili najviše fetišizovani su igračke platforme Nintendo Switch i PlayStation 5. Čak ni glumica i popularna parti djevojka Lindzi Lohan nije odoljela potrebi da pozira uz svoju novu igračku konzolu na fotografijama koje je objavila na društvenim mrežama.

Biti u centru pažnje ima i svoje negativne strane, što se vidjelo na primjeru najiščekivanijeg blokbaster gejming događaja godine - video igre “Cyberpunk 2077”. Dugo najavljivana i hajpovana igra sa avangardnim saundtrekom na kojem su se našle pjesme najpopularnijih izvođača posljednjih godina kao što su Grimes, Sophie i A$AP Rocky, sa Kijanu Rivsom u glavnoj ulozi, koštala je razvojni tim nevjerovatnih 317 miliona dolara. Poređenja radi, najskuplji holivudski film ikad je “Avatar” iz 2009. čiji budžet je bio 478 miliona dolara, što dovoljno govori koliko su se produkcijski budžeti igara i najvećih filmskih projekata približili.

No i pored svog hajpa i keša, izlazak igre je prošao katastrofalno, jer se ispostavilo da je “Cyberpunk 2077” pun bagova koji su razbjesnili igrače. Razvojni tim CD Projekt Red je uz brojna izvinjenja najavio izlazak pečeva koji će zakrpiti bagove, pa će biti zanimljivo vidjeti da li će se ovaj kiks napraviti, ali i pored toga, kao i opcije da nezadovoljni kupci dobiju refundaciju, igra je prodata u 13 miliona kopija.

Kulturni lideri obratili su pažnju i sada u muzičkoj i modnoj industriji dominira termin “gejmerbejt”, koji označava kulturne produkte inspirisane estetikom ekosistema gejming svijetova. Tako je Balenciaga svoju kolekciju za jesen 2021 objavila u formi video igre “Afterworld: The Age of Tomorrow” koja omogućava korisnicima da istražuju grad poput prodavnice, sa raznim likovima u njemu koji nose na sebi najnovije produkte ovog brenda, čija estetika je posebno inspirisana naučnom-fantastikom i fantazijom. Muzičari Travis Scott i Lil Nas X, posebno popularni u populaciji životne dobi od 15 do 27 godina imali su svoje nastupe u video igrama “Fortnite” i “Roblox”, a ovaj prvi koncert ispratilo je čak 12 miliona gledalaca, skoro duplo više nego što ih je gledalo dodjelu MTV nagrada prošle godine.

“Gejming je zamijenio muziku kao veza među društvenim scenama u usponu i svi koji imaju preko 30 godina osjećaju se neprijatno kad se priča o onome što je danas kul”, poručio je Trevor Mekfedris, jedan od osnivača Bruda, studija koji stoji iza najpopularnije CGI influenserke Lil Miquele.

Dok su nekad rok i hip hop bili hramovi stila, danas sajberpank i fantazijski gejming žanrovi inspirišu nove generacije. Oko koncerata su se nekada okupljale najuzbudljivije forme omladinskih pokreta, danas se Generacija Z nalazi sa prijateljima onlajn. Monahan piše da nije siguran da li je njegov dvadesetogodišnji brat ikad pošao na neki koncert, ali da svake noći radi isto što i gomila klinaca njegove dobi - odlazi u sajberspejs, svijet onlajn video igara i razgovara sa prijateljima. Prema istraživanju brenda Whistle čak 68 odsto momaka iz Generacije Z ističe da je gejming izuzetno važan dio njihovog identiteta, 91 odsto igra video igre redovno, a 74 odsto smatra da im igre pomažu da ostanu povezani sa prijateljima.

I dok igračka industrija raste, muzička prolazi kroz niz kriza dok striming platforme slabo plaćaju muzičare, prostori za koncerte i klubovi jedva plaćaju rentu, a kovid je onemogućio ikakvu zaradu od koncerata.

Ali ne može se reći da je gejming isplivao zahvaljujući problemima drugih industrija. Dovoljno je pogledati grafiku najpopularnijih novih igara kao što su “The Witcher” i “Call of Duty” i priznati da su u pitanju neke od najočaravajućih slika našeg vremena. Koliko god da to uznemiruje neke ljude, muzika je možda bila najvažnija forma omladinske kulture 20. vijeka, ali će tu ulogu u 21. očigledno preuzeti video igre.

Uspon popularnosti video igara čak je preuzeo i sport, pa su se televizije u pokušaju da ispune programske slotove koji su ranije bili posvećeni sportskim događajima okrenule e-sportovima. Takmičenja u video igrama koje imaju zvanične licence franšiza kao što su MLB, NBA, NFL, FIFA, Formula 1 i NASCAR su prenošena u SAD-u na popularnim kanalima kao što su Fox, Fox Sports, NBC, ESPN i ESPN u udarnim terminima. I izgleda da su tu da ostanu, jer i pored povratka sportova na male ekrane, već su za budućnost ugovoreni novi prenosi takmičenja u video igrama.

Ovo ne važi samo za Zapad. Čak se i u Crnoj Gori prošle godine pratilo takmičenje u jednoj od najpopularnijih fudbalskih simulacija “Pro Evolution Soccer”, a na TV-u i onlajn je emitovano učešće crnogorske reprezentacije u ovom e-sportu na Evropskom prvenstvu. Mediji, koji su na ovim prostorima, tradicionalno zaostajući za trendovima na Zapadu, uglavnom bili skloni da video igre doživljavaju kao stvar za djecu, počeli su da im pružaju sve više pažnje, za što je zaslužan i odličan rad Saveza elektronskih sportova Crne Gore koji iz godine u godinu raste i sa svakim novim korakom organizuje sve ozbiljnije manifestacije, konstantno ističući svoj cilj da iskoristi potencijale naše zemlje da postane gejming centar, na sličan način kao što se koriste njeni turistički potencijali.

Reprezentativci Crne Gore na elektronskom Euru 2020
Reprezentativci Crne Gore na elektronskom Euru 2020foto: FSCG

O uspješnosti njihovog rada svjedoči i to što su nedavno uspostavili saradnju sa Fudbalskim savezom Crne Gore kroz koju će ove godine održati kvalifikacije za elektronsko Evropsko prvenstvo, na kojem je naša reprezentacija prošle godine bila deveta. Koliko je ozbiljan događaj u pitanju svjedoči i to što će finale EEura 2021. u organizaciji UEFA biti odigrano na legendarnom engleskom stadionu Vembli, a nagradni fond je sto hiljada eura. I tu smo tek zagrebali po površini kad su u pitanju ambicije Saveza elektronskih sportova Crne Gore.

Nema sumnje da je gejming industrija budućnost koja će uskoro i mladima u našoj zemlji moći da ponudi ne samo dobru zabavu, već i priliku za dobru zaradu, kako su istakli iz Saveza, ne samo kroz samo igranje, već i kroz druge aktivnosti poput komentarisanja, programiranja, dizajniranja skinova... Starije generacije mogu da se češu po glavi zbunjeno se pitajući što se dešava, ali mladi su već potpuno u gejming priči i više niko ne može da porekne činjenicu da su video igre postale najvažniji aspekt kulture mlađih generacija.

Bonus video: