Crna Gora kao digitalni e-sport hub
Od lokalnih inicijativa ka održivom sistemu
Ekskluzivno za T Magazin: Tiago Fernandes, organizator GIRLGAMER Esports Festivala i jedan od pionira portugalske e-sport scene, o izgradnji održivih e-sport zajednica i potencijalu koji vidi u Crnoj Gori
Gejming industrija kao globalni ekonomski gigant
Nekada shvaćena isključivo kao forma zabave, industrija video-igara danas se nalazi u samom središtu savremene digitalne ekonomije — mjestu gdje se ukrštaju tehnologija, kreativna industrija i globalna ulaganja.
Prema izvještaju Newzoo Global Games Market Report 2024, tržište igara dostiže vrijednost od 187,7 milijardi dolara, uz više od 3,4 milijarde aktivnih igrača. Broj onih koji plaćaju za gejming sadržaj raste brže nego ikad – njih 1,5 milijardi samo tokom 2024. godine. PC segment ostvaruje prihod od 43,2 milijarde dolara, po prvi put ispred konzola, dok mobilne igre i dalje dominiraju s gotovo polovičnim udjelom u globalnim prihodima. Prognoze pokazuju stabilan rast tržišta, koje bi do 2027. godine moglo premašiti 213 milijardi dolara.
U takvom pejzažu, prilike se ne mjere geografijom već spremnošću na inovaciju. Upravo tu se otvara prostor za manje zemlje koje znaju kako da povežu infrastrukturu, znanje i zajednicu.
E-sport hub: Ekosistem digitalne budućnosti
U svojoj suštini, koncept e-sport huba podrazumijeva strateški organizovano okruženje koje omogućava koordinisan razvoj više sektora unutar digitalne industrije — uključujući obrazovanje, tehnološke servise, događaje i međunarodnu razmjenu.
Predsjednik Saveza elektronskih sportova Crne Gore, Filip Šoć, objašnjava da e-sport hub treba tumačiti kao “cjeloviti ekosistem koji povezuje igrače, organizatore, edukatore i industrijske partnere, pružajući im prostor za rast, razvoj i saradnju. Riječ je o mjestu na kojem nastaju nova tržišta, organizuju se događaji koji privlače pažnju regionalne i globalne publike, te gdje se generišu karijere.”
Navodi da se takav potencijal mogao prepoznati i tokom ovogodišnjeg Montenegro Future Festivala, koji je okupio različite aktere digitalne scene i otvorio prostor za konkretan dijalog o ulozi Crne Gore u budućnosti e-sporta.
Obrazovanje i partnerstva kao temelj e-sport budućnosti
Jedan od ključnih elemenata u širem strateškom promišljanju jeste prepoznavanje gejming industrije kao izvora brojnih novih profesija. Dok veće zemlje već ulažu u razvoj specijalizovanih škola, centara izvrsnosti i istraživačkih instituta, manje države imaju priliku da se oslone na pametne saveze, regionalnu saradnju i ciljane obrazovne programe kako bi izgradile konkurentne kadrove u ovom dinamičnom sektoru.
Filip Šoć podsjeća da bez stručnih ljudi nema stabilnog razvoja: „Stručni kadrovi i obrazovanje čine okosnicu svakog uspješnog ekosistema. SESCG je, kroz saradnju sa NASEF akademijom (koja djeluje u preko 80 zemalja svijeta), otvorio vrata novim generacijama mladih talenata da se edukuju o e-sportu – od organizacije događaja do razvoja igara. Uz NASEF, važnu ulogu igra i saradnja sa Esports Integrity Committee (ESIC), gdje je Crna Gora imala priliku organizovati edukacije o fer-pleju, očuvanju takmičarskog integriteta i borbi protiv nepravilnosti u industriji.”
Tiago Fernandes, organizator GIRLGAMER Esports Festivala i jedan od pionira e-sport scene u Portugalu, ističe da su obrazovanje i umrežavanje ključni za razvoj održive zajednice.
“Izgradnja povjerenja među zainteresovanim stranama, njegovanje lokalnih talenata i rano angažovanje sa međunarodnim tijelima za e-sport mogu značajno ubrzati rast i prepoznatljivost. Uspostavljanje partnerstava sa školama, univerzitetima, opštinama, pa čak i tradicionalnim sportskim institucijama pomaže u integraciji e-sportova u društveno tkivo i otključava nove izvore finansiranja i legitimiteta”, ističe Fernandes.
Od entuzijazma do e-sport scene
Uspješne e-sport scene širom svijeta već su postale, ili polako postaju, dio nacionalnih strategija kroz digitalnu transformaciju, obrazovanje i kulturu. U Crnoj Gori još ne postoji jasan regulatorni okvir, ali sve brojnije inicijative na lokalnom i državnom nivou ukazuju na to da svijest o značaju e-sporta postepeno raste. Ipak, razvoj i dalje najvećim dijelom pokreću entuzijasti — pojedinci i zajednice koje svojim radom grade temelje. Sličan put prošao je i Portugal, objašnjava Tiago Fernandes, ističući da su upravo lokalni akteri bili prvi nosioci promjene.
„Rani dani portugalske e-sport scene bili su uglavnom vođeni strašću i dubokim osjećajem zajedništva. Riječ „e-sport” tada još nije ni postojala, kao ni platforme poput Twitch-a ili prenosi takmičenja uživo. Sve inicijative su bile zasnovane na entuzijazmu zajednice, organizovane od strane „klanova“, igrača i entuzijasta koji su ulagali svoje vrijeme i novac da bi lokalni turniri mogli da se održe, često u LAN kućama ili na LAN žurkama. U to vrijeme, nije bilo značajnih sponzora osim tehničkih brendova iz same gejming industrije. Imali smo nekoliko online foruma koji su pomagali da se zajednica poveže i rastuću svijest da takmičarsko igranje nije samo hobi već da postaje oblik sporta i sredstvo izražavanja za novu generaciju. Osnovao sam jedan od prvih e-sport timova u zemlji 2002. godine – danas poznat kao Grow uP Esports i najstariji tim koji je još uvijek aktivan u Portugalu – a kasnije sam pomogao u osnivanju prve agencije za elektronske sportove u zemlji sredinom 2010-ih, sa ciljem da se na scenu unese struktura, vidljivost i profesionalizam”, navodi Fernandes.
Fernandes navodi da je prekretnica došla kada su igrači iz Portugala počeli da se takmiče van zemlje — prvo u Španiji i Velikoj Britaniji. Dodatni zamah uslijedio je pojavom platformi poput Twitch-a, koje su značajno promijenile način na koji se e-sport prati i kako se publika angažuje u toj oblasti.
Gejming i turizam: nova razvojna šansa
Povezivanje turizma s digitalnim i gejming događajima postaje sve izraženiji trend u savremenom turizmu, a Crna Gora, zahvaljujući prirodnim resursima i tehnološkom napretku, sve češće se prepoznaje kao zemlja s potencijalom za ovakav vid razvoja.
Filip Šoć ističe da je infrastruktura ključni faktor u ovom procesu – iako je još uvijek u fazi razvoja, bilježi vidljiv napredak.
“Prostorije poput Doma kulture u Baru gdje se održao ovogodišnji Montenegro Future Festival mogu biti pretvorene u savremene arene za turnire, sa vrhunskom opremom i stabilnom internet mrežom koju je omogućio Crnogorski Telekom, mrežni partner Saveza elektronskih sportova Crne Gore. Ovakav napredak daje nadu da Crna Gora može postati pionir gejming turizma – koncepta koji spaja e-sport takmičenja sa turističkom ponudom, nudeći posjetiocima nezaboravna iskustva uz gaming sadržaje, prirodne ljepote i kulturne događaje”, ističe Šoć.
Primjeri poput Portugala dodatno potvrđuju ovaj potencijal. Prema riječima Fernandesa, njihov e-sport ekosistem je u posljednjoj deceniji znatno porastao, a međunarodna vidljivost igra ključnu ulogu. „Trenutno imamo strukturisane nacionalne lige, nekoliko profesionalnih timova sa trening centrima, univerzitetske programe fokusirane na e-sport i redovno međunarodno predstavljanje na globalnim turnirima.“ Upravo ta povezanost sa globalnim takmičenjima pozicionirala je Portugal kao atraktivnu destinaciju kako za velike organizatore, tako i za publiku, čime se otvara prostor za razvoj gejming turizma.
Globalne prakse i lokalne prilike
Globalni primjeri pokazuju da ne postoji jedinstven recept za uspjeh, ali postoje konstante: partnerstva, obrazovanje i strateško pozicioniranje. Različiti međunarodni konteksti potvrđuju da razvoj e-sporta ne zavisi isključivo od veličine tržišta, već od jasno definisanih modela i kvalitetnih partnerstava.
Poljska je primjer kako se obrazovni sistem može integrisati sa savremenim digitalnim sektorima: odlukom države krajem 2022. godine da u školski program uključi video-igru This War of Mine, otvoren je prostor za dalje povezivanje obrazovanja i interaktivnih medija. Saudijska Arabija, kao veliko tržište, razvija e-sport kroz snažne institucionalne strategije uključujući organizaciju Esports World Cup-a sa fondom od preko 70 miliona dolara i najavu Olimpijskih Esports Igara 2027. godine. S druge strane, Srbija kroz turnire poput Esports Balkan League i lokalnu infrastrukturu u Beogradu potvrđuje da i manja tržišta mogu igrati značajnu ulogu u regionalnom e-sport ekosistemu.
Crna Gora može učiti iz sličnih modela, uporedo gradeći svoj — zasnovan na zajednici, znanju i autentičnosti. Iako se manje zemlje često suočavaju sa izazovima kao što su ograničeni resursi, manja medijska prisutnost i slabiji interes globalnih aktera, to ne mora nužno biti prepreka za uspjeh.
„Za Crnu Goru to znači da, iako ograničenja u veličini i resursima mogu djelovati kao prepreke, ona takođe mogu predstavljati prednosti: omogućavajući jače veze u zajednici, brže donošenje odluka i agilniji pristup odozdo prema gore. Izazov je da se ta ograničenja pretvore u prilike — ulaganjem u razvoj talenata, podsticanjem regionalne saradnje i isticanjem jedinstvenih kulturnih vrijednosti koje Crnoj Gori mogu obezbijediti posebno mjesto na međunarodnoj e-sport sceni”, navodi Fernandes.
Sljedeća faza razvoja
Iskustva iz svijeta pokazuju da gejming industrija traži kontinuitet, prilagodljivost i dugoročnu strategiju. Netflix je 2024. godine zatvorio svoj AAA studio Team Blue prije nego što je objavljena ijedna igra, dok je Warner Bros. Games početkom 2025. ugasio tri razvojna tima — Monolith Productions, Player First Games i WB Games San Diego — te obustavio razvoj igre Wonder Woman kako bi se fokusirao na četiri ključne franšize. Ovi primjeri jasno poručuju: uspjeh ne dolazi preko noći, čak ni najvećima.
Crna Gora je već pokazala da ima ideje, energiju i zajednicu spremnu da gradi. No i dalje je otvoreno pitanje ne samo kako usmjeriti postojeći potencijal, već i šta je još potrebno da bi on zaista zaživio. Nedostaci postoje, kao i mogućnosti da se prevaziđu. Pravi izazov je pretočiti inicijative u sistem, entuzijazam u strukturu, a viziju u konkretan i održiv razvoj. Nema brzih rješenja, ali postoji jasna šansa ako se djeluje promišljeno, zajednički i u pravom trenutku.
Telekom i e-sport: Partnerstvo za digitalnu budućnost
Upravo u duhu savremenih razvojnih tokova i digitalne transformacije, Crnogorski Telekom postao je strateški partner Saveza elektronskih sportova Crne Gore (SESCG), vodeće organizacije u oblasti e-sporta i digitalne kulture.
Prvi konkretan rezultat ove saradnje bilo je snažno prisustvo Crnogorskog Telekoma na Montenegro Future Festivalu 2025, održanom u Baru, koji je okupio više od 200 učesnika iz 40 zemalja. Kao partner festivala, Telekom je podržao niz ključnih događaja: European Gaming Summit, najveću gejming konferenciju u Evropi; E-Adriatic Cup u igri EA FC, prestižni turnir za ljubitelje virtuelnog fudbala; Akademiju za trenere, kao priliku za stručno usavršavanje timova; te mini Expo i Gaming zonu, gdje su posjetioci mogli isprobati najnoviju gejming opremu.
Kroz partnerstvo sa SESCG, Crnogorski Telekom aktivno doprinosi razvoju domaćeg e-sport ekosistema – podržavajući organizaciju regionalnih takmičenja, ali i inicijative usmjerene ka obrazovanju, osnaživanju mladih talenata i profesionalizaciji čitave industrije.
Zahvaljujući najnaprednijoj mrežnoj infrastrukturi u zemlji, Telekom omogućava vrhunske uslove za rast e-sporta, digitalne ekonomije i obrazovanja, a zajednički cilj je izgradnja tehnološki snažne, inovativne i održive digitalne zajednice u Crnoj Gori.
(Crnogorski telekom AD)
( Promo sadržaj )