Mogu li "Odbačeni" iz Crne Gore da osvoje svijet?

Dva mladića iz Podgorice na putu kreiranja video-igre za koju smatraju da će imati svijet kakav nikada ranije nije viđen, sve rade sami i žele da stave Crnu Goru na mapu ogromne gejming industrije
19463 pregleda 14 komentar(a)
Dosta ruta do kraja igrice
Dosta ruta do kraja igrice
Ažurirano: 05.08.2019. 16:04h

Tvoja vjera će odrediti tvoju sudbinu - poruka je buduće video-igre pod nazivom “Bleak Faith: Forsaken” (“Sumorna vjera: Odbačeni”) iza koje stoje dva mladića iz Podgorice Mišo Vukčević i Mirko Stanić.

Njih dvojica su se praktično pionirski otisnuli u svijet industrije video-igara, koji je za Crnu Goru i dalje neotkriven, iako je za fanove video-igara bila uvijek plodno tlo. Sa strane produkcije je to bilo siromašno na cijelom Balkanu, dok led nije probila Hrvatska još davne 2001. Kada je izašao legendarni FPS (First person shooter - pucačina iz prvog lica) “Serious Sam”, djelo Croteama. Igra je dostigla milionske brojke i postala kultni naslov za veliki broj fanova iz cijelog svijeta.

Prošle godine je iz istog tima izašla igra “SCUM” koja je stekla svjetsku popularnost još u “early accessu” (rana faza), da bi po izlasku u prve tri nedjelje na Steam digitalnoj platforimu prodala million primjeraka.

U Srbiji je najveću popularnost stekla igra “Android”, “IOS” i Facebook igra “Top eleven”, simulacija fudbalskog menadžera. Koliko je igra popularna najbolje govori podatak da je zaštitno lice jedan od najvećih trenera današnjice Žoze Murinjo, a samu igru igra preko 15 miliona ljudi.

Crna Gora, pak nikad nije imala ozbiljnije izlete u samo stvaranje video-igara. Vjerovatno najpopularnija igra je bila “Đe si sokole”, koja je nastala kao svojevrsna parodija planetarno popularne “Flappy bird”.

Sve ovo još značajnijim čini ambiciju Vukčevića i Stanića koji su se odlučili za ovako ozbiljan projekat. Za sam pojam video-igre samo dva čovjeka u timu predstavlja u najmanju ruku egzotiku, ali oni su odlučni da bez pijeke potrebe ne šire više svoj tim.

“Bleak Faith: Forsaken” je zamišljen kao horor-survival RPG (role play - igra uloga) u svijetu za kakav autori igre tvrde da još nije viđen.

Igrač se stavlju u ulogu jednog od „odbačenih“ preostalih pripadnika čovječanstva, koji će morati da se prilagodi novom svijetu i stvarnosti kako bi uspio da se odupre misterioznoj “Omnistrukturi”. Igra je zamišljena prvobitno kao PC igra, ali autori se nadaju da će moći da se nađe i na PS4 i Xboxu, ukoliko za to bude prije svega resursa.

“Bleak Faith: Forsaken” je pokrenut i na Kickstarteru, gdje su Vukčević i Stanić postavili kao cilj budžet od 30.000 dolara za razvoj same igre.

Mišo Vukčević, koji je glavni developer, zadužen i za umjetnički dio, ali i lore (mitologiju) i dizajn zvuka govorio je za “Vijesti” o ovom projektu.

Odakle ideja za video-igru?

Cijelog života crtam, slikam, bavim se tradicionalnom umjetnošću. Radovi su interesantni bili, barem meni, ali mi je uvijek falio taj jedan momenat, ta emocija koja se nalazi samo u muzici. Obožavam muziku, pa mi je smetalo što moja umjetnost ne može nikad tako da pomjeri osobu. Gledao sam crteže svakakvih velikana, i uvijek mi je ta snaga falila da me dotakne još dublje. Zvuk je nešto od čega se nikad ne razdvojimo - čak i kad spavamo. Kad spavamo ne vidimo, ali i dalje čujemo sve. Gledao sam “Interstellar” i baš me par scena dotaklo jednog ljeta, sinestezija zvuka i slike i tu mi je prelila kap čašu i rekao sam sebi da moram sličnu umjetnost i ja da pravim, koja dotiče ljude primalnije od slika i ilustracija.

S obzirom na to da tim čine samo dva čovjeka, da li mislite da je to dovoljno da se projekat privede kraju ili ćete vremenom morati uključiti još ljudi?

Da, totalno. Počeo sam projekat sam i sa idejom da ga skroz sam uradim, sad kad nas je dvojica, sa jakom radnom etikom, nema pitanja hoće li igrica bit završena. Ako ikoga dodam u tim, to bi bio moj brat - koji je jedina osoba koja razumije moj umjetnički jezik duboko kao ja. Važno je da projekat održi konzistenciju vizuelno, što znači da ne može tek bilo ko da se doda u tim.

Pogledavši trejler, ali i prvi izgled gejmpleja očigledno je da koristite Unreal engine 4. Koliko njegova open source politika pomaže u realizaciji ovakvog poduhvata (ako uzmemo u obzir da ima najviše uputstava za njegovo korišćenje)?

Nenormalno mnogo. S obzirom na to da je besplatan, i da možemo da ga koristimo bez ikakvih ograničenja, to nam mnogo pomaže. A za “najviše uputstava” ne znam ko je dao dezinformaciju. Ima uputstava ako se radi nešto minimalno poput mobilne igrice. Ali bilo što ozbiljnije, skroz ste sami. Čak ni sami radnici iz Epica ne odgovaraju na prava pitanja. Za hobijiste, to je sasvim dovoljno, ali na ovom nivou ostaje na nama da učimo i saznajemo kako se sve može koristit program.

Pošto je svjetski trend trenutno da video-igre budu “early access”, da li nešto slično planirate i za “Bleak Faith”?

Otprilike. Samo bi bio opcija za kickstarter backere, da bi imali jednu privilegiju jer su tu od prvih dana. Ali nemamo želju da proizvod nedovršen dijelimo. “Early access” za nas znači da nisu svi bagovi popravljeni, ali ne da nije cijela igrica završena.

Oslanjate li se više na gejmplej ili želite publiku da navučete na priču? Danas se sve više igara se oslanja na dobro osmišljen lore.

Oslanjamo se na to što je “Bleak Faith” kao igrica. Kao cijeli projekat ona je dosta unikatna igrica, ne ostavljamo nijednu stranu igrice da kaska, i da djeluje kao da joj nije mjestu u cijelom svijetu. Tako počevši od umjetnosti, do gameplaya, svaki momenat je važan. Sve mora bit sa razlogom, i takav pristup osigurava da je sve jednako važno i kvalitetno upleteno, u smislu konteksta.

Ko radi lore i koji su književni uticaji na razrađivanje same priče?

Ja radim lore, i svu umjetnost i priču. Glavni uticaji su više umjetnički i vizuelni, nego kao književni radovi. Radovi Tsutomu Niehia, Sergio Toppia, Kentaro Miura, H. R. Gigera, i Lebbeus Woodsa su od nekih koji su mi onako stalno na radaru. Ja mislim da je važnije da dopustim da sami svijet svoju priču proizvede, nego da se uđe prvobitno sa pričom, koju bih onda maskirao detaljima nekog drugog svijeta. Priča je o potencijalnom heroju, ali i potencijalnom gubitniku. U pitanje se dovodi cijena takvog podviga, ima scenarija u kojoj igrica dođe kraju, a taj kraj ne bude pozitivan uopšte - ima šanse da likove koji su se oslanjali na vas, i koji su zavisili od vašeg uspjeha, iznevjerite.

Što znači da će bit dosta ruta do kraja igrice, i igrica može da traje duže ili kraće u odnosu na to kako se svijet razvije. Tako da je priča dosta organska, i povezana je sa reakcijom, čak i ako ne radite ništa. Svijet ide ka jednoj putanji, a vi možete da pokušate da promijenite tu putanju - ili da saznate zasto je to obično nemoguće. Ne volim ako interaktivna priča garantuje trijumf i herojstvo, jer se izgubi težina junaštva. A lore će se komunicirat kroz sve. Kroz likove, kroz svijet, sve.

Igra podsjeća grubo rečeno na “Dark Souls” (što je svakako dobar znak), kao miks kojih igara bi opisali “Bleak Faith”? Kao što je “Tool” postao svojevrstan pravac u muzici, tako je i “Dark Souls” postao pravac u svijetu video-igara. Da li je “Bleak Faith” zapravo “soul”?

Nije, iskreno. “Dark Souls” po mom mišljenju je par mnogo interesantnih poteza povukao, pogotovo u količini koliko se igrač može oslonit na pomoć od developera. Za ljude koji su odrasli uz igrice, očekivanje je možda bilo da će igrice isto da odrastaju, da i dalje bude isti mentalni sukob sa igricom dokle se ne nauči nešto novo - a ispalo je da igrice su sve jednostavnije, i da je sve lakše i lakše bit taj “junak” i doći do kraja.

Ja mislim da je to najbolje što je “Dark Souls” uradio - ovo ostalo mi je onako relativno već viđeno. Opet je igrica fantasy igrica, opet se radi o zmajevima, o vračima, i tako nekim temama koje su do iznemoglosti iskorištene već - samo je mnogo mračnije, što opet, odgovara zrelijoj publici. Imam veliko poštovanje za sav rad koji je pošao u “Dark Souls”, ali vjerujem da može i dublje da se dotakne jedan zreli momenat u igrici. Nadam se da to uspijemo sa ovom igricom, i po mom mišljenju je samo pitanje vremena dok ne osjete ljudi da se radi o nečemu baš drugačijem.

Prvi cilj kampanje na Kickstarteru je 30.000 dolara. Da li je to samo prvi korak, ili je generalno u pitanju budžet za cio projekat?

Pa sa time možemo da održimo development do kraja bez problema. Svejedno ćemo aplicirat na još par mjesta, jer sa više sredstava se pojednostavljuje težina projekta za nas. Teško je raditi bez ikakvog budžeta, a 30.000 je baš nekako minimalna cifra za ovoliki projekat.

Na kraju koja su vaša nadanja za “Bleak Fiath” - da li mislite da napravite hard–core funbase ekipu, ili da vam bude odskočna daska za druge projekte, komercijalni uspjeh?

Pa volio bih da ljudi vide što još igre mogu da budu. Da osjete da ima i dalje još mnogo toga što nisu uradile. Bilo bi odlično da nam je ovo odskočna daska, ali mislim da sama ova igrica može napravit jedan fanbase koji je opet frešak, i koji želi nešto drugačije i koji očekuje ono kako bi nazvali “cerebral” game. Nešto što se odigra, i o čemu se onda razmišlja pod tušem, na putu za posao, itd., da se uvuče pod kožu čitav doživljaj i atmosfera.

-Muziku radi tvoj brat Rade Vukčević, frontmen podgoričkog banda Freedom. U gejming svijetu je odavno postao trend da se uzimaju najbolji kompozitori današnjice, vi se i tu oslanjata na Crnu Goru i ono što ona može da pruži. Koliko prostora će da dobije, i koliko će muzika biti bitan faktor u BF?

Kako rekoh na početku, muzika je meni mnogo važna. Tu bi se čak oslonio na više zemalja - tu volim drugačije tonove, mislim da će sami svijet bit dublji zbog toga, i iskustvo šire. Ali bi volio jednog dana da mogu sav talenat sa naših prostora da vučem. Mislim da naš narod ima jedan duboki umjetnički senzibilitet, i to moze da se bas proširi kroz par dobrih studija koji se bave CGI-em. Ja kao umjetnik sam skroz izgubio nadu za slikarstvo i galerije. Toliko korupcije i veza su skroz po mom mišljenju uništile jedan važan dio umjetnosti - a to je rad. Mislim da su zbog toga igrice interesantne, jer nema lakog puta do kvaliteta vizuelnog. Nema prostora za nekoga ko ne želi desetine hiljada crteža da napravi. Jer taj svijet održavaju mase, a ne par kritičara. I mislim da je to više fer. Jer ako veliki broj ljudi odlučuje, obično se dobije bolja slika mentalnog sklopa neke grupe - a u svijetu slikarstva, kao i u mnogim drugim umjetnostima danas, caruju brokeri, kritičari i menadžeri.

Bonus video: