Stvarnost prenijela u igricu "Mask of the rose"

Ono što je nekada bio hobi za Emili Šort postao je glavni njen posao. Izgradila je svoj imidž kao slobodna umjetnica. Ona je nagrađivana spisateljica interaktivne fikcije, dizajnerka narativa i kreativna direktorka u najbrže rastućoj industriji

8478 pregleda 0 komentar(a)
Šort, Foto: Screenshot/Youtube/Instytut Adama Mickiewicza
Šort, Foto: Screenshot/Youtube/Instytut Adama Mickiewicza

Ako pitate Emili Šort, nagrađivanu spisateljicu interaktivne fikcije, dizajnerku narativa i kreativnu direktorku, koji su joj najveći uspjesi, vaše pitanje će naići na smijeh.

“Često je teško odgovoriti na to pitanje jer uvijek možete zamisliti buduća poboljšanja koja još treba postići”, ispričala je Šort za NME.

Ipak, Šort bi trebala da bude ponosna. Autorka interaktivne fikcije koja je odrasla u Los Anđelesu i Sijetlu, i kreativna direktorka britanskog nezavisnog studija Failbetter Games, radila je na nekoliko slavnih naslova.

Njen prvi naslov bio je nagrađivana igra Galatea (2000), koja je izložena u Kongresnoj biblioteci, dok su druge igre uključivale tekstualne avanture Savoir-Faire (2002) i Floatpoint (2006). Šort je možda najpoznatija po svom pisanju, izgradnji svijeta i dizajnu narativa za igre iz Fallen London univerzuma (Fallen London, 2011; Sunless Sea, 2016; Sunless Skies, 2019), koje su poznate po svojem književnom sjaju i čudnoj mističnosti.

Pored toga, Šort je članica inovativne platforme Versu za interaktivne priče s vještačkom inteligencijom, prije nego što se 2020. godine pridružila Failbetteru na puno radno vrijeme. Takođe je radila u akademskim krugovima i novinarstvu a njena specijalnost bile su video-igre, a vodila je cijenjeni blog na kojem je dijelila mnoštvo savjeta iz svoje 20 i više godina duge karijere.

No, za Šort je zajednica koju je oko svojih radova stvorila ono na što je najponosnija. Spisateljica već 10 godina živi u Oksfordu sa svojim suprugom, britanskim predavačem matematike na Oksfordskom univerzitetu, Gremom A. Nelsonom, te je 2014. godine osnovala Oxford and London Interactive Fiction Group.

“Neko me je prije nekoliko godina pitao o mojim najvećim uspjesima, a odgovor koji sam tada dala je bio zajedničko okupljanje koja sam organizovala ovdje. Bilo je korisno za pomoć ljudima da pronađu posao, ali stvarno se usporilo tokom pandemije. Takođe sam jednostavno postala potpuno preopterećena. Naišla sam na zid u pogledu svoje sposobnosti da to radim”, kaže ona.

“Zum pozivi sada se odvijaju od strane drugih organizatora, tako da pretpostavljam da postoji ovakav čudan odgovor da sam ponosna na podršku zajednice i organizacijski rad, iako se trenutno ne bavim tim”, nastavlja ona.

Podrška koju pruža Šort simbolizuje opštu etiku zajednice kreatora interaktivne fikcije. To je njegujuće okruženje, uglavnom hobi sfera, gdje se podržava i pruža povratna informacija. Veliki dio ove atmosfere može se pripisati zamršenosti tekstualnog dizajna avanture, koji je dobio zamah u osamdesetima. Učenje programiranja igara s tekstom je specifičan hobi. Pored toga, treba uzeti u obzir eksploziju konzola za potrošače i vizualno privlačnih medija kasnih devedesetih godina, što je dovelo do toga da je žanr postao zanemaren.

“Već krajem devedesetih i početkom 2000-ih godina, tekstualne avanture su bile stvar prošlosti”, objašnjava Šort.

Ona je stekla znanje i samopouzdanje u dizajnu igara i interaktivnom pripovijedanju tokom tog razdoblja, djelimično zahvaljujući “takvoj divnoj, darežljivoj i kritičkoj zajednici”.

“Objavili biste igru i možda bi je odigralo samo nekoliko stotina ljudi, ali možda bi deset ljudi od tih pružilo detaljnu recenziju”, kaže ona.

“Tada biste dobili ogroman broj vrlo detaljnih povratnih informacija o izradi, iako je zajednica bila tako mala. Na to sam gledala kao hobi, nisam bila u industriji igara. I nisam očekivala da budem. Mislila sam, ja sam akademik”, kaže s osmijehom.

“Ja sam samo ona koja je provodila mnogo vremena radeći nešto što nije bila moja sfera”, napominje Šort.

Taj povezan, podržavajući kolektiv je stvorio snažan osjećaj temeljnih principa zajednice, dodaje Šort. To je podstaklo njene kolege da postave temeljna pitanja.

“Kakve priče uopšte trebamo pričati uz pomoć igara? Kako to funkcioniše? Možemo li koristiti igre da bismo proučavali likove? Bilo je mnogo teorijskih istraživanja; možemo li koristiti igre da bismo proučavali moralnost?”, objašnjava Šort koja su to pitanja koja kolege sebi postavljaju kad rade na nekoj video-igri.

Moralnost se dovodi u pitanje tokom njene najnovije igre, “Mask of the rose”. Igrači mogu izabrati da uspostave lične veze s likovima iz Fallen London univerzuma, bilo da je to romantično, prijateljsko ili nešto drugo i mogu se kretati kroz misteriju ubistva. Koga će optužiti za ubistvo? Kakve su posljedice optužbe drugog lika tokom igre? To je zabavna detektivska priča uparena sa jednostavnom, predivnom animacijom koja pruža zanimljivo poslijepodne.

“Postoje različiti načini na koje možete uticati na ishod ubistva koji idu dalje od jednostavnog ‘Otkrio sam krivca!’”, kaže Šort.

“I sve to postaje kontekst u kojem možemo razmotriti neka veća pitanja o tome kako naš postojeći sistem pravde više ne funkcioniše normalno. Šta se događa u tom novom kontekstu? Šta mislimo da bi trebalo da se desi? Kako ćemo se nositi s tim? Različiti završeci igre nude različite odgovore na to pitanje”, ističe ona.

Šort je počela raditi na projektu dok se kovid neprekidno širio. Koliko god pokušavala da ga izbjegne, pandemija je prodrla u priču igre.

“Tada sam razmišljala, ‘Tematski, sve što se događa u mom stvarnom životu će se na neki način preliti u ono na čemu radim’”, kaže ona, grickajući popodnevne čajne poslastice.

“Dakle, razmišljala sam, ‘Kako zajedno prolazimo kroz apokaliptično iskustvo u kojem neki aspekti onoga što smatramo normalnim svijetom više nisu normalni i to utiče na sve?’”. To nije samo moja lična katastrofa; to je zajednička katastrofa. Šta činiti? Kako da se podržavamo u tome? Šta se događa s odnosima tokom toga? Šta se dešava sa institucijama, vladama, vjerom? To je široko pitanje, ali dalo nam je (u Failbetteru) priliku da kažemo: ‘Pa, kakvi bi likovi imali različite perspektive ... ili doprinijeli na različite načine u kojima bi bili ranjivi u toj situaciji?’ Iz toga smo razvili karakterizaciju i zaplet”.

Od samog početka, ona je znala da će morati da smisli organizovan zaplet koji će kontrolisati sve potencijalne ishode priče, zbog čega je odabrana misterija ubistva.

Osim strukture zapleta, šta ona smatra najvažnijim u pripovijedanju bilo je bitno, kako kaže- “Reći istinu”.

“Jedna od stvari koje su me privukle klasici bila je osjećaj divljenja i zahvalnosti zbog činjenice da mogu pročitati Aristofanovu dramu i pronaći u njoj stih koji se odnosi na loše iskustvo koje sam imala na internetu u 2000-ima, i to bi me nasmijalo i činilo da se osjećam kao da me neko drugi razumije”, ispričala je Šort.

Njoj se povezanost s akademijom smanjila u godinama koje su uslijedile nakon finansijske krize 2008. godine, kada su prilike za posao unutar iste postale rijetke. Period od šest mjeseci koji je provela pokušavajući da ostvari uspjeh u industriji igara na temelju svojih ranijih IF igara bio je plodonosan.

“Shvatila sam da sam sposobna dobiti posao više nego što sam očekivala jer je bilo dovoljno ljudi koji su već bili svjesni onoga što radim i bili su zainteresovani za saradnju sa mnom”, kaže ona.

Ono što je nekada bio hobi, iako vrlo predan, postao je glavni njen posao. Izgradila je svoj imidž kao slobodna umjetnica, a 2011. godine je osnovala LittleTextPeople, koji je kasnije kupljen od strane Linden Laba. Godine 2016. pridružila se Spirit AI, istražujući vještačku inteligenciju u akademskom svijetu i igrama.

To je bio veliki korak naprijed od igranja avantura na računaru kao djevojčica.

“Imam mali dnevnik iz vremena kad sam imala šest ili sedam godina koji bilježi moje pokušaje da riješim Scott Adams igru na mom VIC-20 (kućni računar od osam bitova)”, kaže ona o svojoj početnoj privlačnosti svijetu IF-a.

Što se tiče igre “Mask Of The Rose”, Šort navodi:

“U projekat sam unijela svoje sopstvene stvari, ali tuđi doprinosi su zaista bili veoma važni u stvaranju igre Mask. I bilo je trenutaka kada je ta odluka da čak i uključim nekog drugog, sama po sebi, dio kreativnog procesa. Kao da kažem, ‘Znam da igra treba ovo, ali ja nisam prava osoba da to uradim’. Svakako, postoje ‘konci’ u priči Mask zbog kojih sam uzbuđena što su tamo, ali koje ne bih mogla sama smisliti”, iskrena je ona.

“I naravno, postoje niti koje sam samo ja mogla smisliti”, dodaje.

Šort može da se nasmije na svoje postignuće, ali ona je i više nego zaslužila svoj legendarni status.

Bonus video: