r
Foto: Shutterstock

Može li privatni biznis postati javni sport?

Uključivanje e-Sporta u olimpijski kontekst nije jednostavna adaptacija postojećih praksi, razlika između fizičkih sportova i digitalnih igara leži u vlasničkoj i pravnoj strukturi

20760 pregleda 0 komentar(a)
Foto: Shutterstock
Foto: Shutterstock

U februaru 2025. godine, Međunarodni olimpijski komitet zvanično je najavio prve Olimpijske igre u e-Sportu, koje će biti održane 2027. u Rijadu, Saudijska Arabija. Ova odluka označava istorijski trenutak prvi put, digitalne igre postaće dio zvaničnog olimpijskog takmičenja, čime e-Sport ulazi u najviši rang globalnog sportskog priznavanja.

Prethodno je e-Sport već ušao u istoriju kada je na Azijskim igrama 2022. (održanim 2023. zbog pandemije) postao zvanična disciplina. U Hangzhouu je 475 takmičara iz 30 država učestvovalo u igrama kao što su Dota 2, League of Legends i EA Sports FC Online, potvrđujući svoju sve veću zastupljenost u međunarodnim sportskim događajima.

Sport kao javno dobro, igra kao digitalni proizvod

Međutim, uključivanje e-sporta u olimpijski kontekst nije jednostavna adaptacija postojećih praksi. Razlika između fizičkih sportova i digitalnih igara leži u vlasničkoj i pravnoj strukturi. Dok se sportovi poput fudbala, košarke ili atletike ne nalaze pod formalnim vlasništvom jedne kompanije, već su pod regulativom međunarodnih federacija koje definišu pravila igre, svaka e-Sport igra jeste proizvod jedne firme softver čija upotreba, distribucija i promjena zavise isključivo od volje i interesa njenog izdavača.

Dakle, iako i tradicionalni sportovi imaju snažnu komercijalnu komponentu (TV prava, sponzori, privatni klubovi), njihova temeljna forma ostaje javno dobro. Dok kod e-Sporta, svaki klik, vizuelni prikaz, zvuk i sistem igre je autorski zaštićen, što znači da olimpijsko uključivanje zavisi od direktne saradnje sa pravnim nosiocima tih prava.

foto: Shutterstock

Vjekovi stabilnosti naspram sedmica promjena

Jedna od ključnih razlika između tradicionalnog sporta i e-Sporta ogleda se u brzini kojom se pravila i mehanike igre mijenjaju. U fudbalu, recimo, pravilo o ofsajdu je prvi put definisano 1866. godine, a značajnije izmjene doživjelo je tek 1925. i 1990. znači, svakih nekoliko decenija. Disciplinske mjere, kao što su žuti i crveni kartoni, uvedene su tek 1970, više od stotinu godina nakon standardizacije prvih pravila igre.

Nasuprot tome, u e-Sportu se balansiranje igara je veoma često, što uključuje promjene u pravilima, performansama likova, taktici i mehanici. Popularni naslovi kao što su League of Legends, Dota 2, Valorant ili Overwatch objavljuju tzv. “patch notes” na svake dvije do četiri sedmice. Svaka promjena može značajno uticati na tok takmičenja, strategiju timova, pa čak i izbor profesionalnih igrača.

Ova razlika nije samo tehničke prirode, već ima duboke organizacione i filozofske posljedice. Tradicionalni sportovi zasnivaju se na stabilnosti, kontinuitetu i sporim reformama uz široki konsenzus, dok je e-Sport, kao digitalni proizvod, podložan poslovnim i dizajnerskim odlukama izdavača, koje se implementiraju brzo i često bez javne rasprave.

Takva dinamika e-Sportu donosi svježinu i prilagodljivost, ali istovremeno stvara izazove za njegovu institucionalizaciju u okvirima kao što su Olimpijske igre, koje zahtijevaju jasno definisane i stabilne standarde.

Gaming
foto: Shutterstock

Etika sadržaja i granice prihvatljivosti

Iako je Counter-Strike 2 jedan od najpoznatijih i najprofesionalnije strukturiranih naslova u svijetu e-Sporta, njegov sadržaj direktno problematizuje njegovu moguću integraciju u olimpijski program. Sa decenijama duge takmičarske scene, ogromnom bazom igrača i razvijenom infrastrukturom za turnire, CS2 je po svim tehničkim kriterijumima “savršeni kandidat”. Međutim, tematska osnova igre sukob terorista i antiterorističkih jedinica čini ga nekompatibilnim s temeljnim principima olimpijskih vrijednosti.

U središtu olimpijskog pokreta nalaze se mir, saradnja među narodima i afirmacija univerzalnih vrijednosti poput poštovanja, jednakosti i nenasilja. Koncept igre u kojoj je jedan tim “teroristički”, a cilj može biti postavljanje bombe ili eliminacija protivnika, ne može biti neutralno prenesen u kontekst olimpijske poruke. Čak i fraza “Terrorist win” (koja se prikazuje na ekranu nakon pobjede tog tima) kontradiktorna je narativima koje Olimpijske igre nastoje njegovati još od njihovog modernog utemeljenja.

Međunarodni Olimpijski komitet već je naglasio da igre koje promovišu nasilje, ili su izgrađene na realnim ratnim temama i nasilnim konfliktima, ne mogu biti prihvaćene u programu. To nije pitanje tehničkih aspekata, već simboličke poruke.

Za razliku od igara poput Gran Turismo ili Just Dance, koje simbolizuju vještinu, kondiciju i kreativnost, Counter-Strike koristi oružje, termine i scenarije koji su povezani s realnim svjetskim terorizmom, krizama i bezbjednosnim sukobima.

U e-Sport zajednici, takav kontekst se posmatra kroz prizmu kompetitivne mehanike i refleksa, ali za Olimpijsku instituciju koja mora komunicirati sa čitavim svijetom, uključujući zemlje pogođene terorizmom, ratovima ili represijom ovakva tematika nije neutralna, već politički i etički osjetljiva.

Digitalna budućnost sporta

Organizacijski zahtjevi za održavanje ovakvog događaja uključuju LAN okruženje, sofisticirane anti-cheat sisteme, infrastrukturu za brzu analitiku i tehnički stabilnu platformu za međunarodne prenose. Ono što razlikuje ovaj istorijski trenutak od ranijih pokušaja institucionalizacije e-Sporta jeste jasno priznanje MOK-a da digitalno takmičenje može stajati rame uz rame sa sportovima poput plivanja ili atletike. Odluka iz 2025. ne samo da legitimizuje e-Sport kao ravnopravnog člana olimpijske porodice, već i otvara prostor novim generacijama koje odrastaju uz tastaturu i konzolu, a ne uz teniski reket ili košarkašku loptu.

Na kraju, možda upravo Olimpijska platforma ponudi ono što je e-Sportu najviše nedostajalo, a to je univerzalnu organizaciju koja ne zavisi od korporativne logike, već od ideje zajedničke igre u kojoj su svi ravnopravni. U svijetu gdje granica između digitalnog i stvarnog postaje sve tanja, pitanje više nije da li e-Sport može postati javni sport, već kako će sportski sistem naučiti da živi sa tom novom realnošću.

Gaming
foto: Shutterstock

Trenutni podaci i istraživanja pokazuju sljedeće:

- Globalna publika e-Sporta u 2025. godini premašuje 640 miliona ljudi, od čega su 318 miliona posvećenih fanova i 322 miliona povremenih gledalaca.

- Više od 60 % publike e-Sporta čine osobe u dobi između 16 i 35 godina, dok je prosječna starosna dob ljubitelja tradicionalnih sportova oko 50 godina.

- Sa druge strane, 77% mladih (18-34) izjavilo je da aktivno prati ljetne Olimpijske igre, uz visok nivo interakcije na digitalnim kanalima (objave, komentari, dijeljenja).

Međutim, medijalna starosna dob gledalaca Olimpijskih igara u Sjevernoj Americi je u srednjim pedesetima, što ukazuje na raslojavanje publike i potencijalni pad interesa među generacijama Z i milenijalcima.

Uz sve ovo možda je pravo pitanje, da li e-Sportu treba Olimpijada, ili Olimpijadi treba e-Sport?

Bonus video: