Tehnologija koja napreduje iz dana u dan omogućava stvari koje su prije nekoliko decenija bile bukvalno nemoguće, pa je tako mali razvojni tim iz Crne Gore predvođen braćom Radem i Mišom Vukčevićem iz spartanskih uslova napravio video-igru “Bleak Faith: Forsaken” koja se danas igra u čitavom svijetu. Nisu strahovali da se žrtvuju za svoj brend, imali su velike i jasne ciljeve a danas se mogu pohvaliti činjenicom da je “njihovo čedo” prva video-igra sa ovih prostora koja se našla na platformi Sony. No, ljubitelji horora i RPG žanra istu mogu igrati i na X-boxu, kao i na PC-ju, te na taj način kroz sate i sate igre oživjeti identitet i istoriju jednog naroda.
Probna verzija pojavila se 2023. godine, a godinu su je braća Vukčević igrali i dodatno nadograđivali, da bi od 9. avgusta 2024. godine ista bila dostupna za Sony igrače širom svijeta. Nakon godinu od zvaničnog objavljivanja braća Vukčevići su zadovoljni s obzirom na to da je naslov prodat u više od 50 hiljada primjeraka širom svijeta, a o razvojnom procesu i tome koliko ovakvi projekti mogu biti značajni za Crnu Goru Rade i Mišo pričaju za “Vijesti”...
Crna Gora nema puno iskustva u razvoju video-igara. Vaš naslov “Bleak Faith: Forsaken” prva je video igra sa ovih prostora distribuirana na PlayStation i Xbox. Koliko je bilo teško napraviti igru koja će zainteresovati ljubitelje gejminga širom svijeta i jeste li prije nego što ste počeli da stvarate istu malo istraživali tržište i upoznali se sa time šta se najviše igra i traži?
Rade: Kao momci koji su proveli formativni dio mladosti kaleći se u inostranstvu, naš trud, stipendije i upornost kroz Njujork, Filadelfiju i London su nam otvorili profesionalne horizonte. Iako dolazimo iz svijeta arhitekture i ekonomije (Mišo) po struci, i jedan i drugi smo u početku karijere u velikim i prestižnim firmama osjetili da globalni trendovi i inflacija vode svijet u nestabilnost i da tradicionalni pristup karijeri ne vodi čovjeka baš daleko - ni u velikim centrima. Iz tih opservacija i porodičnih diskusija o tome kako postupiti dalje, Mišo je došao do zrele odluke da je najbolji potez hibridizacija sposobnosti koje smo već imali kao stručnjaci i da se naši talenti tako usmjere u stvaranje video-igre.
Medij video-igre je predstavljao inovativno i kompletno rešenje za našu poziciju - kako uskladiti izazov i radne navike sa našim ambicijama, a da proizvod ne ostane samo lokalan već da dobije i globalno prisustvo - jer svi kreativci u dubini duše žele da njihov rad dostigne što veću publiku. Kad se na to doda i konkretno istraživanje industrije igara, Mišo je prvo došao do ideje da je najbolje raditi na igri koja će se estetski osloniti na Blok, Podgoricu i asfalt s koga smo potekli, ali koja narativno može poetski oživjeti i naše istorijske motive na svjež način, kroz brend kakav ne postoji ne tržištu ne samo igara, već svih kreativnih polja.
“Bleak Faith: Forsaken” je avantura, tj. RPG igra sa elementima horora, no upravo ovaj spoj žanrova i nije čest. Dok horor žanr igrača stavlja u poziciju preživljavanja, kod RPG igara je fokus na razvoju likova. Na šta ste vi stvarajući ovaj naslov željeli da stavite fokus i koliko odluke koje igrač donosi tokom preživaljvanja, a tada je sve opravdano, zapravo utiču na samu gradnju lika i njegov razvoj?
Mišo: Striktno govoreći o mehanikama, mi smo u startu definisali osnove, ali su se vremenom razvijale, uz komentare fanova i uz zrijevanje naših dizajnerskih i programerskih sposobnosti. Naš Mirko Stanić, programer projekta, takođe je imao svoj uticaj na ove aspekte, ali smo generalno težili balansu istraživanja i meditativne interakcije sa svijetom naše igre. Susreti sa ostalim likovima, borba i napredak kroz razne nivoe su mehanizmi koji nagrađuju igrača, poboljšavajući sposobnosti glavnog lika.
Igra je nastala iz Mišovog stripa i diplomskog rada, a kroz istu htjeli ste da se fokusirate na to kroz šta mladi danas prolaze kako bi obezbijedili bolju budućnost. S obzirom na to da je razvoj igre trajao nekoliko godina, koliko se narativ tokom tog vremena mijenjao i prilagođavao različitim iskustvima mladih?
Mišo: Pa narativ same igre već za sebe nosi dozu introspekcije i konkretno ohrabruje odlučnost i samopoštovanje - odlike koje i kao ljudi smatramo neophodnim da karakter izbjegne stagnaciju i pasivnost u vrijeme koje, realno govoreći, definišu panika, socijalne mreže, masovna anksioznost i neki generacijski virus oklijevanja.
Teme su fokusirane i na elemente “Gorskog vijenca”, iz filozofske i humanističke perspektive u kom se preispituje identitet i jedinstvo kako individualaca, tako i većine - ali važnije od svega, kako se odvijala produkcija projekta, razvilo se i jedno duboko, duhovno pitanje o tome čime bi to trebalo moderni čovjek da se bavi i kako da se uopšte i definiše u odnosu na generalni haos današnjice.
Veliki broj mladih u Crnoj Gori danas odlazi trbuhom za kruhom, suočeni s mnogim preprekama u stvarnom životu. Koliko igra pruža mogućnosti da se ti izazovi simbolično prevaziđu, i koliko različitih rješenja i puteva igračima nudi u suočavanju s tim preprekama?
Mišo: Suštinski, i igra kao i naša životna iskustva, ohrabruje odlazak u taj neki smjer koji omogućava ljudima da pronađu svoje ‘ja’ u novim karijerama. Sljepilo neoliberalnih ekonomija je dovelo do toga da se na nekom neandertalnom nivou, skoro sva naša omladina, i regionalna i kontinentalna, opet bavi pukim preživljavanjem i nekim danonoćnim stresom za minimalne uslove. Ekonomije Grčke, Italije, Španije, Francuske, Portugala tj., mnogo većih zemalja od naše ne da garantuju atmosferu materijalne sigurnosti i stabilnog napretka za svoje narode. Tako i oni kao i mi zapadaju u probleme u kojima se odlazi trbuhom za kruhom - ali uzalud, jer sa administrativnim promašajima i sveprisutnom korupcijom koja izjeda sve pred sobom, ni te ‘obećane’ zemlje ne nude konkretnost, osim za one koji su rođeni u fontanama novca.
Rade: Iz ove perspektive, igra metaforično gura igrača na to da preispita težinu svojih težnji i podviga, sa indirektnim pozivom da i u pravom životu postanu reaktivni prije nego što ih, kao što iz ličnog iskustva znamo sa starijim generacijama na Zapadu, ne pojede kolotečina beskrajnih kreditnih zaduženja, materijalnih opsesija i antidepresanata koji se uzimaju maltene uz doručak od Los Anđelesa, pa do Zabjela, koje pati od ostih oboljenja samo u manjoj i ciničnijoj formi.
Besmisao savremenih rutina toliko cijedi ljude da svi oni nakon stresnog dana odu u krevet i malo umru prije nego što se ujutro preporode - a onda umorni i obeshrabreni, produže samo da bi ponovili jučerašnji dan.
Tradicionalni metodi borbe protiv ovakvog stanja je kapitalizam već pojeo, sa serijama, filmovima i literaturom koji malo prokomentarišu, ali ne pozivaju ni na što. Ako je video-igra jedan od mehanizama borbe protiv ove sociološke krize i ako je to dobar metod da osoba u sebi pronađe snagu i smisao, onda je “Bleak Faith: Forsaken” neopisiv uspjeh.
Sami ste radili i muziku za ovu video-igru koja je spoj tradicionalnog i savremenog zvuka. Upravo ona treba da produbi atmosferu, a koliko je to bilo teško postići, a opet istom prenijeti i dio kulturnog identiteta?
Mišo: Najveći izazov je bio kako se osloniti na domaće elemente, ali da se pobjegne od klišea, dok se simultano teži pružanjem naučnofantastičnog doživljaja, koji od elemenata crnogorske tradicionalne muzike može napraviti futurističku atmosferu. U ovom smislu je muzika za igru i postigla što je planirano, jer je mnogim fanovima poraslo interesovanje za crnogorsku kulturu baš zbog tih gusala i motiva koji su se provlačili kroz audio spektar video-igre.
Za samo godinu dana “Bleak Faith: Forsaken” je postigao zapažen uspjeh, prodavši preko 50 hiljada kopija širom svijeta - što je izvanredno dostignuće za jedan nezavisni naslov. S obzirom na to da je gejming industrija danas najbržerastuća u svijetu, gdje se svakodnevno lansira ogroman broj novih igara, često i nastavci već poznatih franšiza, koliko je bilo izazovno izboriti svoje mjesto u takvom okruženju? Šta, po Vašem mišljenju, izdvaja “Bleak Faith” od ostalih i čini ga privlačnim globalnoj publici?
Mišo: Normalno, tu je bilo milion faktora, ali oni glavni se svode na našu upornost, na jasnoću vizije, konkretne korake koje smo preduzimali da bi došli do cilja i možda već malo ređa karakteristika - neustrašivost. Današnja tržišta i ekonomije se često zgrče i ostanu u taj status kvo najviše zahvaljujući strahu ljudi da se žrtvuju za svoj brend ili proizvod, iako to zvuči neintuitivno u odnosu na tehnološke kapacitete našeg vremena.
Ljudi su zatrpani finansijskim pritiskom, konzumerizmom i trivijalizacijom svih doživljaja. Usuditi se na neki veliki podvig postaje nezamislivo, iako tehnologija danas omogućuje stvari koje su prije nekoliko decenija bile bukvalno nemoguće, jer je i klima takva da se normalizovala realnost kojoj se ide na sve ili ništa. Svijest o navedenom i jedan sistematski, informisani pristup pored umjetničkih uticaja su faktori koji su definisali šmek naše video-igre, a kad se na to dodaju lokalna arhitektura, crnogorske tradicije i provlačenje direktnih isječaka naše istorije, dođe se do nečega što se lako izdvaja u odnosu na industriju koja je isto u grču u kom klišei čine formule a već viđeni koncepti normu.
“Bleak Faith: Forsaken” je dostupan i za PC i za konzole, što je veliki uspjeh za jedan nezavisni tim. Koliko je bilo zahtjevno razviti igru za više platformi?
Rade: Kako smo išli korak po korak, sve je to djelovalo kao nemoguć zalogaj, ali kako ide ona stara - ‘zrno po zrno pogača, kamen po kamen, palača’. Svakako je i ta epizoda rada bila interesantna za angažman novih ljudi, sve domaći talenti koji obećavaju svojim potencijalom i ambicijom, koji su imali šansu da kroz rad sa nama na projektu svjetskog standarda vide da ništa tu nije nemoguće. Kad se radni sistem posloži i kad je moral visok, a motiv jasan, mašina ne staje.
Iako se gejming sve više prepoznaje kao ozbiljna industrija, ljubitelji video-igara i dalje se suočavaju s predrasudama da provode “previše vremena” za konzolama ili računarima. Koliko u prosjeku traje prelazak “Bleak Faith: Forsaken” igre i nudi li dugotrajan i smislen sadržaj koji opravdava sate koje igrači ulažu?
Mišo: Naša igra pruža neki prosjek od tridesetak sati igranja, ali atmosfera i meditativnost doživljaja nude dugotrajnost sadržaja. Donekle smo htjeli i da napravimo ljudima osjećaj da dok igraju, nisu tu samo radi zabave i eskapizma, već da ih igra polako uvodi u neku novu verziju sebe.
Koliko ste u početku, a koliko danas provodite vremena igrajući igru koju ste osmislili?
Mišo: U startu je to bilo skoro opsesija, loveći greške, bagove, detalje za ispravku, ali kako je vrijeme odmicalo i publika rasla, štafetu smo predali igračima i sad je igramo sporadično, čisto da vidimo kako sve funkcioniše. Malo i kao kad menadžer velikog događaja nije tu baš da sluša izvođače već da osigura da je događaj kvalitetan i da su gledaoci zadovoljni.
Crna Gora pretenduje da postane prepoznatljiva gejming destinacija, a grad Bar već polako, ali sigurno, preuzima ulogu svojevrsne prijestonice ove industrije u regionu zahvaljujući brojnim događajima koji se tamo organizuju. Digitalni proizvodi mogu biti važan dio ekonomije i identiteta jedne zemlje, ako to prepoznamo i iskoristimo na vrijeme. Kako vidite ulogu “Bleak Faith: Forsakena” u oblikovanju modernog digitalnog imidža Crne Gore? Može li ovakav projekat uticati na globalnu percepciju naše države?
Rade: “Bleak Faith” je već imao određeni efekat u skretanju pažnje na crnogorsku kulturu kad se globalna scena uzme u obzir, ali potencijal je daleko veći od trenutno postignutog. Ljudi često nisu svjesni da svijet video-igara, za razliku od savremenog filma ili muzike, nudi mnogo dublji potencijal ne samo za fantaziju već i za oživljavanje identiteta i istorije jednog naroda. Tu video-igre nude narative i iskustva kroz interakciju sa prostorom, pružajući nelinearni doživljaj priče i ambijenta.
Mišo: Naš projekat, urađen na mikrobudžetu i iz sitnih stanova i sobičaka Podgorice, Filadelfije i ostalih lokacija je prvi dobar primjer toga kako mali timovi mogu iz spartanskih uslova da se zalete na velike cijeve i da ih postignu. Naš radni model se da replicirati na lokalnom nivou, jer ostvarivanje ambicija u digitalnoj sferi ne zavisi od resursa ili materijalnih dobara, već od volje i znanja. Toga ima na pretek kod nas, i naša omladina obećava, ali njima treba kvalitetno usmjeravanje od strane akademskih krugova i jedno osvježavanje svakodnevnih tema koje bi trebalo da gledaju u budućnost, a ne u prošlost.
Najvažnije od svega je pomenuti i da bi u scenariju u kom Crna Gora postaje mali centar za razvoj video-igara, mnogi tehničari i kreativci našli karijere koje ih ispunjavaju, a koje uz to nose i veliku materijalnu sigurnost - faktori koji polako nestaju u ostalim sferama, što zbog digitalizacije mnogih poslova, što zbog rasta konkurentnosti vještačkih inteligencija, koje će brzo mijenjati ljude u singularnim i nespecijalizovanim poslovima.
“Bleak Faith: Forsaken” je primjer kako čak i manji timovi, uz podršku lokalnih institucija i mikrobudžet, mogu napraviti globalno ambiciozan projekat. Vi ste imali podršku Fonda za inovacije Crne Gore i Ministarstva kulture Crne Gore. Ovakve podrške veoma su važne za razvoj gaming industrije, no koliko je bitna i podrška države nakon što se ovakav projekat završi?
Rade: Jesmo, i podrška Fonda je bila neophodna za naš dalji razvoj da bi lansirali igru na konzole, kao i Ministarstvo kulture koje je bilo pivotalno u podržavanju razvoja jedinstvenih sistema i segmenata za našu igru. Ovo su upravo forme podrške koje pomognu timu koji se kreće naprijed, da dobije ubrzanje i efektni napredak i da stane na noge. Svakako, podrška države nakon kraja ovakvog projekta još ne postoji, jer smo kao zemlja i dalje nedovoljno samopouzdani da vjerujemo u guranje projekata kroz kompletan ciklus.
Ne govorim iz perspektive našeg studija, koji je sve ovo krenuo na mišiće i volju, ali u ime cijele scene dizajnera i programera igara kod nas, postprodukcijska pomoć nosi ogroman, ako ne i najveći značaj. Upravo ta zadnja faza integriše koncept i identitet jedne video-igre u nacionalni brend i ako je podrška aktivna i organizovana, dobrobiti ovakvih projekata počinju da se pretapaju i u ostale sektore.
Mišo: Tu ima zemalja koje su ovo fenomenalno izvele, poput Poljske koja je na književnoj franšizi Witchera prvo napravila serijal igara koje su vremenom postale klasici, a onda kroz i TV seriju iste franšize je skočio i rast za turističko interesovanje za Poljsku, njihove tradicije i identitet koji se dao osjetiti kroz sve iteracije tog brenda. Poljska, koju su Englezi do prije nekoliko godina bukvalno ismijavali jer su primarno nudili vodoinstalatere i molere kao intelektualni izvoz, sad je postala nezvanični centar dizajna video-igara istočne Evrope i daleko jača i sposobnija za širenje svojih radnih kapaciteta nego Njemačka ili Francuska za primjer. To nisu postigli studiji sami od sebe, već uz strpljivu i dugoročnu podršku Poljske administracije i vlasti.
Zahvaljujući ovoj igri uspjeli ste da izgradite bazu fanova širom svijeta. Već spremate naredni prjekat. Hoćete li ići na sigurno i ponuditi publici nešto slično, ili ćete ipak pokazati kreativnost i opet spojiti naizgled nespojivo?
Mišo: Zasad i dalje zagrijavamo nekoliko platformi za dalje projekte, spajajući dosta nekih internih inovacija i radnih metoda kojima mikrotimovi razmiču zavist od ogromnih studija i potrebu za standardnim budžetima koji obično broje desetine miliona. S toga, dok eksperimentišemo na projektima koji služe i kao testni radovi za buduće talente lokalne scene, definitivno hranimo taj impuls koji će dovesti do barem još nekoliko iteracija “Bleak Faith” univerzuma.
Projekat “Baryak”, takođe, definisan crnogorskim i patriotskim motivima
Mnogi pamte i vaše pojavljivanje na Monteviziji sa bendom “Baryak”. Koliko će ova priča nadograđivati ono što radite kao kreatori video-igara i mogu li se spojiti ove dvije umjetnosti tako da podržavaju jedna drugu?
Rade: “Baryak” je eksterno percipiran kao muzički pokušaj da se uradi nešto novo, ali interno je od starta samo jedan prirodan produžetak i manifest zvučne strane rada za “Bleak Faith: Forsaken”. Rad na zvuku za video-igre je taj koji svijetu video-igara daje dušu, i kako je sam proces zahtijevao freški pristup i dosta novih tehnika, tako je i taj stil lijepo sazrio u nešto što se vrlo lako pretoči u kontekst komercijalne muzike. Ali suštinski govoreći, “Baryak” je isto kao i naša igra, definisan crnogorskim i patriotskim motivima, tako da se može reći da svi naši projekti sad već emotivno i intelektualno hrane jedni druge.
Bonus video: