Bliski prijatelji nas ne štede kad je kriza - Vijesti.me
LJUDI MOGU DA BUDU OKRUTNI IZ DOBRE NAMJERE

Bliski prijatelji nas ne štede kad je kriza

Tokom studije, neki od učesnika su se saosjećali s igračem A, dok su ostali morali da ostanu emocionalno suzdržani

Ilustracija
Ilustracija (Foto: Shutterstock)

Prema istraživanju objavljenom u Association for Psychological Science, neki bliski prijatelji mogu namjerno da iskaljuju negativne osjećaje na najboljim prijateljima jer vjeruju da će oni dugoročno biti korisni za njih. Pravi razlog zašto to rade je jer im je stalo.

Belén López-Pére, vodeća naučnica koja je sprovela istraživanje objašnjava kako ljudi mogu da budu okrutni iz dobre namjere.

Osnovna hipoteza je bila podstaknuti učesnike istraživanja da se zamisle u tuđoj koži i predviđaju kako bi ta osoba reagovala. Istraživači su pretpostavili da će učesnici odabrati najnegativnije iskustvo kako bi pomogli prijatelju da nauči iz toga i postignu svoje ciljeve. U istraživanju je učestvovalo 140 individualnih odraslih ljudi, a morali su da igraju igricu s anonimnim partnerom (poznatim kao igrač A), međutim ono što nisu znali je da ‘igrač A’ zapravo ne postoji.

Neposredno prije početka igrice, svi su primili poruku od ‘igrača A’ u kojoj je pisalo kako je on upravo prekinuo vezu i da mu je druga osoba slomila srce. Zatim su morali da zamislei kako se osjeća igrač A i igrati igricu kao da je igrač A protagonista.

Tokom studije, neki od učesnika su se saosjećali s igračem A, dok su ostali morali da ostanu emocionalno suzdržani.

Zatim su učesnici podijeljeni u dva odvojena tima. Polovina je igrala pucačinu pod nazivom Soldier of Fortune u kojoj su se morali da unište što više neprijatelja, dok je druga polovina igrala Escape Dead Island u kojem je svrha pobjeći iz sobe ispunjene zombijima.

Kad je igra završila, učesnici su bili izloženi određenoj muzici i isječcima s opisima koji su imali različite nivoe emocionalnog sadržaja. Zatim su morali da odredei na kom nivou od 1 do 7 žele da njihov saigrač ‘igrač A’ sluša i vidi opise svakog od isječaka.

Oni koji su saosjećali s osjećajima igrača A i igrali pucačinu fokusirali su se na izazivanje ljutnje u saigraču kroz izbor muzikei isječaka. Oni koji su igrali zombi igru fokusirali su se na izazivanje straha u saigraču odabirom najemocionalnije glazbe i isječaka od prikazanih.

Istraživači su zaključili da su učesnici koji su saosjećali s igračem A željeli izazvati negativnije emocije kako bi ‘zamaglili’ osjećaj povrijeđenosti uzrokovan prekidom. Negativnije emocije tokom igre su sugerisale veću stopu uspjeha na kraju videa što znači da bi igrač A osjetio zadovoljstvo kad bi pobijedio, prenosi Bright Side.


Najčitanije iz sekcije Lifestyle