NSA je špijunirala World of Warcraft, Xbox Live i Second Life gejmere

Agencije za bezbjednost se plaše mogućnosti da su međuklanovima nevinih vilenjaka i goblina, bili skriveni i teroristi
2 komentar(a)
Ažurirano: 09.12.2013. 16:53h

Analitičar Nacionalne bezbjednosne agencije SAD (NSA) je u izvještaju svojim pretpostavljenima naglasio da trenutni arsenal uređaja za prisluškivanje i sofisticirani hakerski napadi nisu dovoljni i da je agenciji zapravo potrebna horda orkova na tajnom zadatku u virtuelnom svijetu.

Ova vizija špijuniranja podstakla je NSA i njenu sestrinsku agenciju u Velikoj Britaniji GCHQ da se infiltriraju u masivne zajednice koje igraju onlajn igre, sudeći po tajnim dokumentima koje je objavio Edvard Snouden, a dokumenti do kojih je došao list Guardian objavljeni su u partnerstvu sa New York Timesom.

Agencije su, kako pokazuju dokumenti, obezbijedile masivnu kolekciju alata koji mogu biti iskorišćeni protiv mreže Xbox Live konzole, koja posjeduje više od 48 miliona igrača.

Pravi agenti brzo su uposleni u ovim virtuelnim svjetovima, od hordi orkova u Wolrd of Warcraft pa sve do ljudskih avatara u Second Lifeu a postojali su i pokušaji da se regrutuju potencijalni doušnici među onim korisnicima igara koji su bili tehnološki napredniji.

Poziv na tajni sastanak 2007. godine skrenuo je pažnju na sljedeće - „teroristi koriste onlajn igre – ali ne kao vid zabave. Sumnja se da ih koriste kako bi tajno komunicirali i prebacivali novac“, ali ove tvrdnje tek je trebalo da budu potkrijepljene konkretnim podacima

Dokument naglašava potencijalni rizik ostavljanja tih gejming komunikacija bez nadzora, opisujući ih kao „izuzetno plodne komunikacione mreže“ gdje potencijalne mete bezbjednosnih službi mogu da se kriju na vidjelu.

Analitičar je u svom dokumentu napisao da su igre „velika prilika“, a sudeći po bilješkama, unutar igara operisalo je toliko agenata različitih službi da je bilo potrebno oformiti posebnu grupu koja bi se starala da oni ne špijuniraju ili smetaju jedni drugima.

Ukoliko bi se koristile na pravi način, igre bi mogle da pruže veliku količinu informacija. One bi mogle da se koriste kao početna tačka za hakerske napade, kao način da se dobije slika o nečijem socijalnom onlajn životu uz pomoć prijatelja i konekcija, da se regrutuju tajni agenti i da se dobiju informacije o potencijalnim metama.

S obzirom na to da konzole vrlo često dolaze sa slušalicama i mikrofonom, video kamerama i drugim multimedijalnim hardverom, potencijal za sakupljanje biometrijskih podataka u vezi sa nekom osobom bio je izuzetno uzbudljiv.

Međutim, dokumenti ne spominju da je ovakav vid nadzora spriječio bilo kakav teroristički plan niti je bilo dokaza da terorističke grupe koriste virtualne zajednice kako bi komunicirali, kao što je agencija predvidjela.

Ovakve operacije takođe podižu brojna pitanja o privatnosti gejmera. Nije jasno kako su agencije dolazile do podataka ili koliko su konverzacija sakupile niti kako se NSA starala da ne prisluškuje nevine gejmera čiji su identitet ili nacionalnost bili sakriveni iza virtuelnog avatara.

Tvorac Wolrd of Warcrafta izjavio je da NSA, kao ni GCHQ, nisu tražili dozvolu da sakupljaju informacije unutar igre.

„Nismo upoznati sa bilo kakvom akcijom sakupljanja podataka unutar igre. Ukoliko se takvo nešto dešava, to je učinjeno bez naše dozvole“, izjavio je portparol kompanije.

Međutim, NSA je odbila da komentariše nadzor nad ljudima koji igraju onlajn igre.

Iako su špijunske agencije prilično kasno počele da se zanimaju za virtuelne svjetove i zajednice unutar njih, kada se ideja pojavila, prigrlile su je sa velikim enuzijazmom.

Jedan od problema koji su zvaničnici NSA imali prilikom objašnjavanja ovog plana, pored toga što su morali da izbjegnu sumnju javnosti da samo žele da na poslu igraju igre bez opasnosti od otkaza, bio je taj da nisu mogli da dokažu da teroristi zapravo razmišljaju o korišćenju video igara kako bi komunicirali međusobno.

Poziv na tajni sastanak 2007. godine skrenuo je pažnju na sljedeće - „teroristi koriste onlajn igre – ali ne kao vid zabave. Sumnja se da ih koriste kako bi tajno komunicirali i prebacivali novac“, ali ove tvrdnje tek je trebalo da budu potkrijepljene konkretnim podacima.

Procurjeli dokument tvrdi da su „članovi Al Kaide povezani sa Xbox Liveom, Second Lifeom, World of Warcraft om i drugim virtuelnim sredinama, a tu su još i kineski hakeri, iranski nuklearni naučnik i pripadnici Hamasa i Hezbolaha“.

Međutim, ti podaci nisu bili dovoljni kako bi se dokazalo da se teroristi kriju među pikselima i planiraju svoj sljedeći potez.

Iako agencije nisu bile sigurne da li teroristi zaista igraju igre, to ih nije spriječilo da se infiltriraju u virtuelni svijet.

Na zahtjev GCHQ, NSA je započela izvlačenje meta podataka iz igre Wolrd of Warcraft kako bi povezala naloge korisnika, likove i klanove sa islamskim ekstremistima. Kasniji dokument otkriva da su u pitanju uglavnom bili inženjeri, vozači ambasade, naučnici, vojska i druge agencije.

Agencija iz Velike Britanije nije stala samo na tome, do septembra GCHQ je uspješno je pratila komunikaciju između različitih igrača na Xbox Liveu.

Do kraja 2008. godine ljudski napori stvorili su barem jednu korisnu informaciju infiltracijom u igru Second Life, sudeći po dokumentima, ali se ne otkriva ništa više od toga.

Bonus video: